Seleziona una pagina

Da un musicista a Newcastle alla composizione di colonne sonore per videogiochi a Los Angeles, saresti scusato se pensi che Adam Burgess stia davvero vivendo il sogno. E quando dai un'occhiata al suo ampio curriculum, incluso il suo lavoro per Blizzard Entertainment nella serie Overwatch , è difficile discutere con l'affermazione.

Il mondo della musica dei videogiochi presenta tuttavia un'enorme quantità di sfide, poiché Burgess è fin troppo consapevole. Rispettare le scadenze, essere flessibili e costantemente creativi sono solo alcune delle richieste. Ne abbiamo presi cinque con Burgess mentre ci parlava del suo flusso di lavoro, di come è entrato nei giochi, del suo lavoro sulla serie Overwatch e dell'album Overwatch: Cities & Countries appena pubblicato.

Adam Burgess è uno dei compositori di colonne sonore per videogiochi più richiesti nel settore. Parliamo con lui del suo processo, oltre al suo lavoro su Overwatch .

ENMORE AUDIO: Come è iniziata la tua relazione con i videogiochi?

ADAM: Il gioco è stato un'attività molto sociale in crescita. Giocavo principalmente ai videogiochi nei fine settimana con i miei amici, godendomi di tutto, dai giochi di strategia in tempo reale per PC, ai platformer per console e agli sparatutto in prima persona. L'aspetto social è ancora la cosa che amo di più dei giochi, di un franchise come Overwatch e dei titoli creati da Blizzard.

Da bambino, non avrei mai pensato che avrei avuto l'opportunità di comporre per i videogiochi. Ad essere onesto, non sapevo nemmeno che essere un compositore di videogiochi fosse un lavoro che le persone potessero avere. Detto questo, sono molto felice che il mio percorso abbia portato qui.

ENMORE AUDIO: Pensi che sia importante essere un fan dei giochi per essere un compositore di videogiochi?

ADAM: Penso che essere un fan dei giochi ti aiuti sicuramente a essere un compositore di videogiochi. I giochi sono esperienze coinvolgenti e complesse e possono presentare sfide uniche, in particolare quando si tratta della tecnologia che li circonda.

Essere un fan ti aiuta a capire il mondo, come funzionano i giochi dal punto di vista del design e le possibilità di quali tipi di musica potrebbero illustrare quei mondi. Scherzo spesso sul fatto che sto facendo ricerche mentre gioco ai videogiochi a casa, oltre a divertirmi. C'è sicuramente del vero in questo.

ENMORE AUDIO: Hai trascorso molti dei tuoi anni formativi suonando la chitarra. La chitarra è ancora al centro del tuo lavoro di compositore?

ADAM: È decisamente importante in una certa misura. Il primo strumento che ho iniziato a imparare è stato il pianoforte e il 99% del lavoro che faccio oggi è scritto lì. Per me è molto più facile visualizzare la musica al pianoforte perché tutto è lineare. Le note basse sono a sinistra, le alte sono a destra e c'è solo un posto dove suonarle.

Suono la chitarra da 18 anni ormai e posso ancora perdermi. Amo la chitarra, ma al giorno d'oggi la uso principalmente come strumento per integrare le mie composizioni. Ho suonato la chitarra nei brani di Cities & Countries Junkertown , Ilios e Paris . Ho anche registrato molte chitarre in stile western per il film di Overwatch , Reunion .

ENMORE AUDIO: Quale attrezzatura è essenziale per il tuo lavoro quotidiano in studio?

ADAM: Un computer e una tastiera MIDI sono gli strumenti fondamentali di cui ogni compositore moderno ha bisogno. La potenza del computer ha sbloccato la capacità di creare musica in un modo che non era immaginabile quando ero un bambino. Se ci colleghi una tastiera di pianoforte, puoi avere un'orchestra, percussioni, strumenti tradizionali e sintetizzatori a portata di mano.

È incredibile cosa puoi farci. Quando stai lavorando a un progetto come Overwatch , in cui ti viene chiesto di comporre molti stili musicali diversi, un computer e suoni di buona qualità con cui lavorare sono le risorse più preziose che potresti mai avere.

ENMORE AUDIO: Hai anche lavorato nel cinema. In che modo il processo differisce dalla composizione per un gioco?

ADAM: Con il film, tutto è scolpito nella pietra. Una volta che l'immagine è bloccata (il che significa che non ci saranno più modifiche all'immagine), il dialogo viene riprodotto nel modo esatto ogni singola volta, i tagli della telecamera sono sempre nello stesso punto e tutto è completamente lineare. Nella musica da film, puoi adattare ogni singola sfumatura al momento esatto che desideri.

I videogiochi non funzionano così. Il giocatore ha molto controllo e, con ogni brano musicale, devi tenere conto di come le scelte del giocatore possono influenzare ciò che accade dopo. Se sei un compositore di videogiochi, spesso sei molto pratico con quel lavoro. Può diventare molto tecnico e spesso devi sfruttare l'aiuto dei progettisti di giochi per far funzionare le cose esattamente come desideri. Ciò lo rende anche un processo molto più collaborativo.

Oltre a fantastici giochi, Blizzard crea materiale cinematografico davvero eccezionale, quindi sono fortunato a poter tenere i piedi in entrambi i mondi.

ENMORE AUDIO: Oltre alle fanfare epiche e stimolanti, alcuni dei tuoi lavori toccano l'EDM e molte altre ispirazioni culturali. Qual è il catalizzatore per la scelta di una direzione stilistica?

ADAM: Per la location music trovata su Overwatch: Cities & Countries, l'influenza principale è sempre la location del mondo reale e la cultura musicale che esiste lì. Detto questo, vogliamo sempre presentarlo attraverso la lente dell'universo di Overwatch . Prestiamo molta attenzione all'estetica visiva, alla tradizione, alla storia, alla tavolozza dei colori, al tempo, a quali personaggi provengono dal luogo, all'aspetto della schermata di caricamento.

La lista potrebbe continuare all'infinito. Queste ispirazioni sono in definitiva mescolate con il suono del franchise, che ci piace definire edificante e futuro possibile. Lo stile della musica è sempre il risultato di queste ispirazioni e cerchiamo di renderlo il più multidimensionale possibile.

ENMORE AUDIO: In che modo il lavoro di squadra influisce sul tuo lavoro sulla musica dei giochi?

ADAM: Il lavoro di squadra è un fattore importante nel mio lavoro. Uno dei valori fondamentali di Blizzard è Every Voice Matters, e questo vale anche per la musica. Sono fortunato ad essere circondato da fantastici colleghi che portano le loro idee e prospettive sul tavolo.

Il team di Overwatch ha creato un universo incredibilmente stimolante e, come team musicale, consideriamo davvero il nostro ruolo di facilitatori nel dare vita a quel mondo. Non possiamo farlo senza che ci sia un rapporto altamente collaborativo e un dialogo aperto tra il reparto musica e il team di gioco.

ENMORE AUDIO: Come si confronta il processo di produzione nella creazione dell'album Overwatch: Cities & Countries con il processo di composizione della musica per il gioco stesso?

ADAM: Una grande differenza è che nel gioco abbiamo solo 20 secondi per fare la nostra dichiarazione musicale mentre carichi in ognuna di queste posizioni. Nell'album Cities & Countries abbiamo avuto tutto il tempo che volevamo e siamo stati in grado di espandere la musica in modi che non avremmo mai potuto all'interno del gioco.

Questo è un aspetto davvero eccitante di questo album per noi, e c'è molta nuova musica da provare come fan di Overwatch quando la ascolti. Il processo è simile in quanto queste estensioni condividono gli stessi esatti obiettivi quando si tratta del suono e del tono della composizione. Il nostro obiettivo è catturare l'essenza del luogo nell'universo di Overwatch .

ENMORE AUDIO: Quali sono i tuoi obiettivi per il futuro?

ADAM: La musica è un'attività che dura tutta la vita e in questo momento sto lavorando sodo per perfezionare il mio mestiere il più possibile. A parte questo, la cosa più eccitante all'orizzonte è Overwatch 2 . Attualmente stiamo lavorando sodo per creare musica per questo.